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IT 트렌드

왜 기업은 버그를 알고도 고치지 않을까? 그 진짜 이유

by sosoham-today 2025. 4. 8.
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많은 기업들이 버그의 존재를 알고도 고치지 않는 이유, 그 이면에는 단순한 기술적 문제가 아닌 전략적 선택이 숨어 있습니다.

소프트웨어 회사들이 버그를 방치하는 진짜 이유를 지금 확인해보세요.

 

 

GTA 온라인의 악명 높은 로딩 버그를 단 13줄로 해결한 프로그래머, t0st.

하지만 이 이야기의 진짜 핵심은 '게으른 개발자'가 아니라 시스템의 문제입니다.

 

이 대단한 게임도 버그가 득실거린다.

 

8년 된 GTA 버그, 단 13줄로 해결한 외로운 프로그래머의 반전 이야기

13줄의 코드 수정으로 10,000달러의 현상금을 탄 개발자

 

누군가가 한 명의 행동으로 수백만 유저의 인생을 바꿨다는 말, 믿기 어렵겠지만 GTA 온라인에서는 실제로 일어났습니다.

몇 년 전, t0st라는 이름의 독립 프로그래머가 GTA 온라인의 악명 높은 로딩 지옥을 단 13줄의 코드로 해결했습니다. 그가 고친 건 단순한 버그가 아니었어요. 때로는 20분까지 걸리던 말도 안 되는 로딩 시간이었죠. 반면 싱글플레이어는? 몇 초 만에 시작됐습니다.

그는 Rockstar Games가 8년 동안 방치해왔던 병목 현상을 찔렀고, 놀랍게도 로드 시간을 무려 70%나 줄였습니다.

Rockstar는 그의 기여에 10,000달러의 현상금을 지급하고, 실제로 게임 패치도 했습니다. 이야기 끝, 해피엔딩일까요?

아뇨, 여기서부터가 진짜 이야기입니다.


인터넷은 폭발했다: "10억 달러 회사가 13줄을 몰랐다고?"

이게 사람들을 분노하게 만든 포인트였죠.

“도대체 8년 동안 이걸 아무도 몰랐다고?”, “개발자들이 대체 뭐 한 거야?” 이런 반응이 쏟아졌습니다. 거대 기업 Rockstar가 그렇게 똑똑하지 않았던 걸까?

하지만 기술 쪽에서 일해본 사람들은 압니다. 이건 단순히 개발자의 게으름이나 무능의 문제가 아니라는 걸요. 진짜 이유는 훨씬 더 복잡하고, 솔직히 말해서 훨씬 더 지루합니다.


버그가 잊혀지는 방식, 상상해보셨나요?

대기업에서는 이런 일이 아주 자주 일어납니다.
한 번 상상해보세요. Rockstar 내부에서 이런 대화가 오갔을 가능성, 아주 높습니다.

1년차
개발자: “JSON 파싱 방식만 바꾸면 로딩 시간 줄일 수 있을 것 같아요.”
PM: “좋은데... 이건 이번 분기 목표에 없잖아요? 백로그에 추가해둘게요.”

3년차
“이 티켓 아직도 있어요? 지금은 신규 아이템, 마이크로트랜잭션이 우선이죠.”

6년차
“2013년에 만든 티켓이라는데요...? 아직 관련 있나요?”
“음, 코드 두 번 리팩토링했는데... 아마 이제 의미 없을걸요.”

8년차
그리고 또 다른 개발자가 같은 문제를 언급합니다. 하지만 결과는 뻔하죠.

이게 바로 대기업에서 ‘버그가 어떻게 묻히는지’에 대한 현실적인 그림이에요.


왜 명백한 버그도 쉽게 무시될까?

솔직히 말하면, GTA 사례는 유독 극적인 편이긴 합니다. 하지만 그 안에 숨은 구조적 문제들은 어디에서나 볼 수 있어요.

1. 요구사항이 곧 생명줄

‘요구사항에 없으면 안 하는 것.’ 이게 대기업의 철칙이죠.
버그가 매출에 영향을 주지 않으면, 우선순위에서 밀려납니다.
기술 부채라는 말, 멋있어 보이지만 대부분은 “이거 안 할 거야”라는 뜻입니다.

2. 소유권의 단절

8년 동안 개발자와 제품 관리자, 팀장은 셀 수 없이 바뀌죠.
티켓을 처음 쓴 사람은 떠났고, 지금 그 문제를 이해하는 사람은 아무도 없습니다.

3. 작은 코드 ≠ 작은 문제

13줄 수정이면 쉬워 보여도, 레거시 시스템에서는 아무 것도 간단하지 않아요.
문서도 테스트도 부족한 상황에서, 누가 감히 건드릴까요?

4. 사용자 경험보다 ROI

유저 경험은 중요하죠. 하지만 회사 입장에서 가장 중요한 건 수익입니다.
로드 시간을 줄여도 주식 가격은 오르지 않아요.
하지만 샤크 카드는 팔리죠.
그러니 어디에 시간 쓸지는 뻔하죠.


그래서 문제는 개발자가 아니라 '시스템'입니다

t0st의 해결책은 멋졌습니다. 실제로 효과도 있었고요.
하지만 그 한 건의 해결 뒤에는 수천 개의 ‘묻힌 버그’가 여전히 남아있어요.

이건 게으른 개발자의 문제가 아닙니다.
이익이 아닌 이상 움직이지 않는 구조,
기억을 잃는 조직,
결정권자가 우선순위를 정하는 방식에 대한 문제죠.


로딩 화면을 보며 욕하지 마세요. 적은 그 개발자가 아닙니다.

다음에 게임이 안 돌아가거나, 앱이 오류를 내면
‘도대체 누가 만들었어’라고 욕하고 싶어질 겁니다.
그럴 땐 이렇게 생각해보세요.

“이건 아마도 6년 전부터 있던 문제였고,
수십 명이 지나쳤으며,
한 명이 고치려다 포기했을지도 몰라.”

그게 현실입니다.


💡 Q. 이런 상황, 어떻게 바꿀 수 있을까요?

  • 기업이 사용자 경험을 진짜로 KPI에 넣기 시작할 때
  • 팀 간 문서화와 이관이 철저해질 때
  • 기술 부채가 부끄러운 게 아니라 중요하게 다뤄질 때

그러면 진짜 변화가 시작될 수도 있어요.
그전까지는... 가끔 외로운 개발자 하나가 세상을 조금씩 바꾸는 거죠.

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